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市书画院(美术馆)
武威市书画慎兄拆院是2003年6月由市机构编制委员会批准成立的副县级公益一类事业单位,隶属市文体广电和旅游局。
2011年3月经市机构编制委员会批准加挂武威美术馆的牌子。承担着我市美术、书法的创作宽枣、研究、收藏、陈列、展示、交流等工作。2013年经国家文化部、财政部批准,武威美术馆实行免费开放。
武威市书画院、武威美术馆核定编制4人,院长1人(副县级),尘凯副院长1人(正科级)。现实有在编在岗人员2名(1名副院长、一名事业干部),聘用财务人员1名、办公室工作人员1名。设有办公室、创研室、收藏室等。
武威美术馆现有馆藏作品58幅,其中国画作品25幅,油画作品2幅、书法作品31幅。所有馆藏作品与全国美术馆馆藏作品普查办公室联网备案。
美术课程资源主要包括绘画、雕塑、桥判工艺美术、建筑艺术。厅则根据查询相关公开信息显示:美术的范围扮消棚非常广泛,从大的方面说,它可以大体分成观赏性艺术和实用性艺术两种类型,从观赏性艺术来讲,它主要包括绘画和雕塑两大类,实用性艺术同样包括两大类,工艺美术和建筑艺术。
一、校内课程资源的开发和利用
1.师生共同用好图书室资料资源。教师要上好一堂高质量迹哪的美术课,课前要做大量的准备工作,而这些需要丰富美术教育资源。比如教中国画,我向图书室找到这方面的书籍,还有一些VCD片可以进行备课和上课。这两年,我校为了创省实验小学,一些硬件设施基本配全。这大大地方便了我的美术教学工作。学校图书室的书多了,学生的借书也正常运转了。当下一节美术课需要学生了解哪些知识时,我就提前指导他们去图书室借有关方面的书。比如欣赏课,我让学生自己去找相关的资料,那样课上踊跃发言的同学就变得更多了,这样大大地提高了课堂效率。
2.学校橱窗、走廊的合理利用。美术作品可以美化校园环境,营造良好的艺术氛围。我们学校有橱窗,有美术室。橱窗每期都会更新,并且开设儿童美术优秀作品展览这一栏目,有中国画、手工制作、绘图。学生下课都会看到,这样大大提高了学生的兴趣。我们学校的走廊里还贴有由广告公司扫描好的学生优秀作业,这样学生上下楼梯都能看得见。其次,每个教室前布置一块画框,里面贴有孩子们的优秀美术作品,这喊州裤样学校的美术学习氛围就提高了。
我们的美术室美术方面的内容布置得更是丰富了,有剪纸、泥塑、名人名画……学生在这样的美术教室里画画,提高就更快了。学校不仅布置了学生的美术优秀作品,还布置了美术教师的作品,有油画、国画等。在我们的舞蹈房里,有教师写的书法作品,学生每进到舞蹈房,就会受到艺术的熏陶。
3.美术专用教室的配备。学校要有专门的美术教室,有条件的学校可以有多个专用教室,每当上到纸版画、中国画、手工制作课,我一般就会带学生们去美术教室上,因为美术教室水电齐全,桌子大,适合学生大幅画面的绘制,像学国画类,学生们用水很方便,这极大地方便了学生的美术课学习。
美术室同时也可以作为美术兴趣小组的场所,我们美术室有石膏几何体、石膏像、画架等,这对提高我校整体学生的美术水平提供了很好的条件。
4.利用各个学科的教育资源。比如把美术和其他学科联系起来,特别是姊妹艺术,如文学、音乐、书法等。艺术是相通的,这就是我们不能把美术郑简课上成单纯的课,如我在低年级教《点、线、面》这课时,在讲完线条的特征时,我弹了一些旋律歌曲,让学生感受音乐所表现的也是线条,只是形式不同而已。当学生从小就明白,各学科之间存在着相互的联系。他山之石可以攻玉,在思考问题时,我们要有机联系地去理解它。
二、校外课程资源的开发和利用
1.生活设施、环境和社会实践活动资源。美术教师应该充分利用当地的文化建筑、民宅作为教学资源。同时将环境艺术、公共设施作为美术教学的内容。比如上设计课,让学生在回家的路途中去留心一下店面的广告牌。这样让学生在学好美术基础知识的同时,又让他们明白美术最终要服务于生活,变成实用的美术。又如在教高年级《风景如画》这课时,可带学生走出教室去感受一块块草地,一片片树林,一道道河湾,一排排屋顶……这样由课内到课外,那更是生动的美术课。在环境设计教学方面,因为我们余东镇正好建了一休闲渔都,我带着学生去那参观,那里有小河、亭子、弯弯曲曲的长廊,风景很不错。这样让学生在感受美景的同时,又能学习环境设计知识,可谓是一举两得。
我们镇有一个东岳庙,因为离我们不远,所以学校经常组织学生去参观。我结合语文老师让学生写游记的同时,也布置了美术作业,让学生们用图画的形式记录他们的参观过程。
每年学校会组织部分学生去我们当地的中小学教育基地,还有到快活林山庄参加社会实践活动。一有这方面的活动,我就会在活动之前布置画画作业。平时孩子们总是说,不知画什么,这样的实践活动就可以让他们有题材画了。就像画家—样要创作有—定思想的画,就要多去生活中采风。小孩子的儿童画也是如此,虽然儿童画是以想象为主,但仅凭空想象而画出的面那是苍白无力的。
2.文物资源和自然环境资源。我们镇是个千年古镇,有着悠久的历史,又称凤城。现在人们称之为苏北的“周庄”。今年我镇被评为省级文物保护单位。在美术教学中,我常以此内容,进行学生的写生课。比如在教三年级的《老房子》这课,我带全班同学去逛老街,在了解我们镇的历史故事的同时,让他们进行写生。学生们的作业完成得很好,并且我还组织学生在校举办了以“家乡美”为主题的画展。
当然,自然环境也是很好的资源。在教一年级《走进大自然》这课时,我带着同学们走出教室,在我边讲解的同时边去感受大自然的美。蓝蓝的天,白白的云,清清的河水……然后再回到课内,这样学生带着自己的感受通过画笔表现于纸面,很有质最地完成了学习任务。
同样在教中高年级中国画画树的内容时,也是让学生先去看看生活中的树是怎样的。比如,用自己的手去触摸一下树,去感受下树的肌理,还有不同的树叶,不同的外形……然后结合课内所讲的一些用笔方法,这样,学生的感受就更加的真实和深刻。
3.艺术场所资源。我所在的镇,出了许多的艺术人才。学校不远处住着一位老教师,他是省书协会员。他自己开了个书法工作室,当我上到有关中国画和书法的内容时,便带学生去参观他的工作室。让学生了解书画同源这一道理,还有笔、墨、纸、砚等作画材料的有关知识,同时让他们去感受艺术家执着于艺术的精神。
三、信息化资源
随着互联网的发展,美术教学应该根据学校的有利条件进行信息化美术课程资源的开发和利用。运用电脑、投影仪等设施,这样信息化资源就更加方便利用和开发了。
美术教师应利用网络,不断获取美术教育的信息,了解新的美术教育思想,从中改变自己的教学方法。教师可以利用网络,把学生的作品做成网页,通过互联网,让专家来进行评价。同时,可以开展学生间、学校间的艺术交流。教师还可以通过网络,建立一个“虚拟画室”让学生在这画室里学到更多的美术知识。总之,信息化资源的利用和开发可以让美术教学变得更加的活泼、生动。
绘画、雕塑、工艺美术、建筑艺术
美术的范围非常广泛。从大的方面说,它可以旅迟大体分成观赏性艺术和实用性艺术两种类型。
从观赏性艺术来讲,它主要包括绘画和雕塑两大类。而绘画,由于它使用的物质材料和的不同,又可分成中国画、油画、水彩画、水粉画、版画、素描等画种。雕塑也有圆雕和浮雕等多种形式,所用材料则有石、木、泥、石膏、青铜等。
实用性艺术同样包括两大类:工艺美术和建筑。目前,国内外对工艺美术这个概念的理解虽有不同的看法,但按照通常的说法,工艺美术包括了传统手工艺品、现代工业美术和商业美术三大部分。传统手工艺品如玉雕、象牙雕刻、漆器、金属工艺品等;现代工业美术(或称“工业设计”)包括一切为满足人民日益增长的物质生活和精神生活需要的适用而美观的生活用品(如花布、陶瓷、玻璃器皿、家具、地毯、家用电器等),以及现代化的交通和机械的造型和色彩设计;现代商业美术主要友春是指商品标志、包装装潢和商业广告等。建筑之所以也属于美术的范围,那是由建筑本身包含的技术科学和艺术的两重性所决定的。任何一座建筑物总是以具有某种空间形体的物质结构矗立在大地上的,这就必然有一个造型是否美观的问题。从这个意义上讲,建筑和雕塑一样是一种非常具体的造型艺术。
希望这是好镇耐您要的答案
在做 Unity 项目中,不可避免的要跟贴图、模型、动画等等美术资源打交道,一个完备合理的资源规范是很必要的,本文总结了一些我在项目中关于美术资源规范的的一些实践。
当图片被平铺 (Tiles) 显示时的处理方式,如何将图片进行平铺处理,UGUI中,Repeat 会在一个 Mesh 上进行平铺,而 Clamp 会生成很多个 Mesh
图片缩小显示时,Repeat 采样会导致边缘有错误,此时应该设置为 Clamp,其它情况建议设置为 Repeat,UGUI 的 Image 组件在被设置成 Tiled 时会伏枝提示建议设置为 Repeat 。
这关于 Gamma 空间和线性空间的问题,sRGB 是告诉你的图片是否在 sRGB 空间下制作的,当你在线性空间下绘制时,你需要告诉 GPU 这个图片是在 sRGB 空间下制作的,GPU 不会再进行 Gamma 校正。
当你的项目位于 Gamma 空间时,这个设置是否勾选没有区别。
当你的项目位于线性空间时,需要设计师告诉你这个图片是否在 sRGB 空间下制作,以此确定是否勾选 sRGB 选项
不同的纹理压缩选项,关系到该构建出的安装包大小和纹理的内存大小。可以参考 图片和纹理
和纹理的 Read/Write Enabled 类似,额外占用内存,只有当你需要针对模型数据进行修改和读取时才应该开启,一个案例是当你的ParticleSystem中使用 Mesh 来当做 Renderer 时,该 Mesh 对应的模型应该要开启 Read/Write Enabled
被当做粒子的 Renderer 时开启,其它情况关闭
开启后,模型顶点会被以更优的方式排序,GPU性能得到提升
总是开启
模型文件中存储的顶点法线和切线数据
如果你的材质中并没有使用法线或切线数据,应该把它去掉,选择选项 None
这部分数据的选项并没有暴露在 Inspector 视图中,模型导出时可能会带上 UV2/Color 等信息,如果你的材质中没有使用,那么会祥岩造成冗余
在确保材质没有使用冗余属性的前提下,去掉它们
动画类型 Generic 和 Humanoid,Humanoid 有更好的重定向特性,Generic 有更好的效率和内存优势
根据实际情况选择
在运行时不暴露骨骼节点,少了很多 Transform 组件,大大提高了 AnimatorUpdate 的效率。如果有挂节点需要暴露,可以添加到缺宴敏 Extra Transforms To Expose 列表中
总是勾选
是否将模型中的动画导入,有些模型只应提供网格,动画另外导入,这种时候不要勾选避免导入额外的动画。
看具体情况,如果本身是需要导入动画的就勾选。
将动画中的 Euler 数据转换为 Quaternion,动画更新时使用 Quaternion,减少了计算转换,插值更平滑,较少的性能提升,10%-20%左右的内存增加
通常情况下不要勾选
根据一定策略进行动画压缩。
一般选择 Optimal 压缩,设置合适的 Position/Rotation/Scale Error 值,值越大动画误差越大,需要取经验值。
并没有暴露到选项里,角色骨骼动画由 Rotation/Position/Scale 曲线构成,大多情况下 Scale 曲线不会变化,因为角色动画很少做缩放,Scale 曲线可以考虑去掉,减少文件和内存大小。
在资源导入脚本中加逻辑去掉 Scale 曲线,若某个动画对 Scale 曲线进行了操作,在文件命名上高速脚本,跳过处理
当浮点数精度超过3位时,绝大部分人眼感知不到差别,过高的浮点数精度造成了存储上的浪费
在资源导入脚本中加逻辑去进行浮点数精度的压缩。
Shader 的滥用可能会导致你的粒子材质使用了很复杂的 Shader,造成渲染性能的损耗。
维护一个 Shader 列表,粒子使用的材质只能选择列表中的材质,检查脚本触发时扫描ParticleSystem预设的材质是否引用了名单外的 Shader,把错误报告出来
粒子中的贴图精度一般要求不高,256x256 已经足够用了。
粒子引用的贴图尽量小,不要超过 256x256
当粒子的 Render-Render Mode 选择 Mesh 时,对应的网格应该勾选 Read/Write Enabled,否则渲染出错,粒子中渲染 Mesh 的消耗较高,所以需要控制 Mesh 的面数和个数
被用到粒子中的 Mesh,勾选 Read/Write Enabled,单个面数不要超过 500,粒子不要发射超过 5 个Mesh
粒子未激活,但它引用的材质、Shader、Mesh 和贴图都会被构建到安装包,并且被加载到内存
检查脚本中将未激活的粒子,删除掉。
这里其实是 Unity 的序列化机制的问题。当你选择粒子的 RenderMode 为 Mesh 并且指定为 Mesh 之后,修改了 RenderMode 为其它方式(Billboard),之前引用的 Mesh 依然被该粒子引用(查看 .meta 文件可以确定),导致本不应该的构建和加载。
检查脚本中去掉冗余资源引用。